이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 VenusBlood -LAGOON- (문단 편집) === SLG === 전작 플레이어들이라면 첫 맵에서 우자의 거짓[* 숫자만큼의 스킬을 맨 위로부터 순서대로 무효로 한다. 최근에는 아마노쟈쿠 등 좀 더 일반적으로 풀리긴 했지만 전작들에선 극후반 내지 최종보스급이나 가지고 나오는 스킬이다.]이 나온 시점에서 알아봤겠지만 SLG 부분의 난이도, 특히 1회차의 난이도가 상당히 높다는 평이 많다. 1회차 하드를 돌리는 --변태--플레이어들 사이에서는 역대 최악의 난이도라는 말도 나올 정도.[* 실제로 [[https://twitter.com/keimaru_9tail/status/1079411458453135361|디렉터가 라군의 노멀~하드 5장까지의 사단편성을 빡세게 조정했다고 밝혔다.]]] 지금까지 저난이도의 정석이었던 활성스택만 쌓고 대충 밀어버리는 전략은 중반부터 웬만하면 먹히지 않는다. 주로 3장의 화룡(華竜) 시리즈, 특히 그 시점에선 절대 들고 나와선 안되는 암운공격+확률추격 200+공격지배 24+투구깨기 35의 조합으로 공격할 때마다 러시안 룰렛식으로 죽어나가는 화룡궁사의 출현을 기점으로 난이도가 폭등하게 되며, 어시스트 스킬의 폐해로 정말 개나소나 다 들고 나오는 리커버리는 플레이어들의 혈압을 오르게 한다.[* 저주의 일격으로 무효화할 수 있다지만 그나마도 나중에 가면 이상내성+초종족 때문에 강제이상을 넣지 않으면 걸리지도 않는다.] 정점은 카오스 루트인데, 신룡족 측 무장이 대부분 사용불가능이 되는데다 7장 아스트라이아 지역에 등장하는 '''맵 2개 분량의''' 그라시아 시리즈들[* 베리 하드부터 등장한다. 준비가 없으면 개막부터 사단 전부를 HP 1로 만드는 초마술포, 역시 준비가 없으면 방어치를 아무리 올려놔도 턴 종료에 모조리 쓸려나가는 초마술진, 무엇으로 때리든 1자리까지 딜을 깎아먹는 신마체구+무형체구+차원방벽, 지속딜을 원천봉쇄하는 대술반사100 등의 스킬을 '''한 유닛에 다 때려넣고 그걸 1사단 6마리씩 채우는 폭거를 저질렀다.'''][* 이 게임은 컨트롤 요소가 없고 게임이해도만 받쳐주면 되는 싱글플레이 턴제겜이라서 게임시스템에 익숙한 유저들에겐 난이도가 너무 낮다. 따라서 초회차 하드 2회차 베리하드 3회차 나이트메어+버서크2~3정도로 진행하는 것이 별 것도 아니었기 때문에 제작진이 난이도 높이려고 이런 짓 한 것이 맞다. 그래서 그런가 패치로 그라시아를 너프해도 맷집만 좀 낮췄지 아예 나이트메어로 올려주진 않았다. 요는 노말-하드-베리하드 순으로 차근차근 밟고 올라오길 원하는 것.--2회차 카오스 베리하드 버서크 1을 패치전에 어떻게 깼던건지 지금도 잘 모르겠다.--] 때문에 포격, 대술 등 각종 결계를 최대한 끌어올리고 일점돌파용 초화력 유닛을 준비하는 등[* 그것도 1주차나 2주차 수준이면 자하크 정도는 돼야 제대로 뚫릴까 말까 한다. 위에 언급한 유저들 사이의 자하크가 여럿 있으면 좋겠다는 얘기도 이 때문.] 사전 준비를 해도 진행이 막힐 가능성이 있는 수준의 난이도를 보여준다. D 시절부터 계속 플레이해온 역전의 플레이어들마저 '''[[하지마라]]''' 소리가 나올 정도. 결국 1.20에서 대대적으로 편성, 스킬 등에 수정이 들어가고 네임드들의 전술스킬이 대폭 강화[* 버프/디버프 수치가 20, 25%로 잡병들 전술스킬이랑 별로 다르지 않았었는데 이젠 '''30~50%'''까지 변화한다.]되었으며, 문제의 그라시아 시리즈들은 대대적으로 칼질이 들어가서 대술반사는 대부분 삭제되고 신마체구/차원방벽도 미묘하게 수치가 65, 60 등으로 줄어들었다. 물론 포격/마술들은 그대로라 작정하고 그라시아 스킬들을 카운터치는 빌드가 아니라면 힘든 건 여전히 바뀌지 않지만 그래도 이제 최소한 퇴치 가능한 영역으로는 내려왔다. [* 하지만 나이트메어로 넘어가면 시꺼매진 조천사, 파르스시리즈가 환영해준다. 이쪽은 그라시아 시리즈를 능가하는 맷집에 화력도 충실하다. 리더로 나온 파르스세라프는 2단 전종특공+무효먹기 50(전체공격), 차원참격 75, 신마50 거신70에 초독기진까지 있는 일반유닛 최강자. 전술스킬이 후달리긴 하지만 기본 스펙은 트루 최종보스인 기룡조신 메르트세겔보다 강하다. 단, 거인사냥으로 체구 95로 내려오고, 6종족에 특공방어는 50인 셈이고, 차원방벽 블록 이베이드 파링이 전무하므로 이를 노려서 무너뜨릴 수 있다. 무효먹기 선빵을 맞아 사단이 괴멸하는 것은 리커버리 어시스트나 리바이브로 1회 해결 가능.][* 파밍 수준이 어중간할 베리 하드에서 그라시아를 보지 않기 위해 1주차의 노멀/하드 난이도에서 카오스 루트를 보는 것이 좋은 대안이다. 물론 카오스루트에서 스토리의 떡밥을 다 회수해버리기 때문에 로우/트루루트 스토리가 굉장히 김빠지게 된다는 문제가 있지만... 노멀/하드에선 트리스테사(해파리)가 초마술포가 아닌 초수류포를 사용하므로 바다사단으로 데미지를 무시하고 들어갈 수 있고, 거신체구/신마체구가 상당히 낮아서 꽤 다양한 공격자가 통용된다. 그리고 그 시점에서 해방될 메피스토의 우자의거짓 3으로도 포격 무시가 가능하다. 플라셀(전갈)도 데미지에 자비가 있는 편이고, 행동력이 부족할 1주차에 호감도 관리 없이 열심히 카오스/로우 수치만 쌓아둬도 무조건 칭호를 얻을 수 있단 점 역시 매력적이다. 어차피 게임 스토리 다 보려면 행동력이 부족하기 때문에 3주차가 되어야 한다. 그리고 베리하드는 로우 트루가 카오스보다 훨씬 쉽고 적의 치료비도 높아서 트레헌하기 좋다. 이렇게 진행할 경우 2주차 로우에선 원하는 캐릭터(에덴은 빼고, 에덴은 무조건 3주차 이상에서 칭호가 나온다.)의 공략을 완수하고 칭호와 전용엔딩을 챙길 수 있다. 트루/노말 엔딩 분기가 8장 보스전 끝나고 나오는 선택지이기 때문에 저장하면 노멀의 캐릭터별 전용엔딩 열람과 9장 공략이 모두 가능하다.] 그 밖에도 게임은 재미있지만 인터페이스는 퇴보했다는 불만도 있다.[* 주로 너무나도 많아진 유닛에 비해 빈약한 검색기능이 불만점으로 지적된다. 검색이 되긴 한데 여러 필터를 동시 적용하는 부분이 많이 빈약하기 때문. 스킬과 종족을 같이 필터로 걸 수 없다던가... 차라리 웬만해선 쓸 일이 없는 초창기 유닛들을 좀 가지치기해달라는 얘기도 나올 정도. --라군이 원체 어려워서 쓸 유닛은 정해져 있다.--] 그리고 각성 자하크 컷인에 유두를 쓸데없이 자세히 그려 놓아 게임에 집중이 안된다고(...)--유두만 문제가 아니다.-- LAGOON을 공식 블로그에서 처음 공개했을 때부터 '''타락과 산란의 연계'''라는 키워드를 강조했으나 막상 발매해보니 그런 건 없고, 그냥 산란 시스템을 차용한 SLG에서 최초로 타락 파트[* 산란 시스템을 채용한 ABYSS, GAIA에서는 루트에 따라 쾌락에 굴복한 정신적인 타락은 있을 지라도 외관 상의 변화 or 유닛의 성능 변화는 딱히 없었다. LAGOON이 최신작인 현 시점에서 산란+타락은 티아가 최초이긴 하나 산란 시스템에는 별다른 변화가 생기지는 않는다.]가 있었을 뿐이다. 만약 초창기 정보 공개 때부터 이 작품을 손꼽아 기다려왔던 시리즈 경험자라면 타락 또는 狂타락에 의한 산란 변화가 생기길 기대했을 테지만, 달라진 내용이 전혀 없는 현 산란 시스템을 접해보고 크게 실망했을 수도 있다. 또한 모체마다 산란 적성이 나뉘어 있는데 그 기준이 애매모호한 편. 모체가 보유한 속성/종족과는 하등 관련 없는 산란 적성을 보유한 경우가 있는데 사단 편성을 하다 보면 속성/종족이 유사해도 적성 분류에 속하지 않는 이유 하나 만으로 나쁜 상성이 뜨는 경우가 심심치 않게 있어서 쉽게 납득이 가지 않는다. 이런 게 쌓이다 보면 모체 링크[* 산란 유닛은 사단 내에 자신을 낳은 모체가 함께 있다면 능력치에 10% 보너스를 받는다.]가 성립되지 않아 은근히 스트레스를 받을 때가 있다.(...)[* 이게 가장 심한건 아마 비브르와 엘일 것이다. 인간+신족 유닛은 줄줄이 최악 상성 뜨는 엘과 상당수의 바다 마수들과 나쁜 상성 뜨는 비브르.. 그 외엔 패치가 진행되면서 --레비아만 미친듯이 구르는 사태에 대한 유저들의 항의로 인해-- 편의상의 문제로 수정되며 현재의 상태가 된 것이다.] 덧붙이자면 전작에서 유용하게 쓰이던 레벨 초기화[* 메달 및 장비 개방으로 인해 사단 개편이 이루어질 때 고용 유닛의 레벨을 초기화 할 수 있어서 미끼로 쓸 유닛의 작성이 수월했다.] 및 랭크 상승[* 예를 들어 B랭크 유닛의 무훈을 100 채우면 업그레이드를 통해 랭크에 +가 붙을 때마다 최대 HP와 능력치가 상승했다. 최대 B++가 되면 A랭크의 칭호까지 달 수 있었다.] 시스템이 없어져서 불편함이 많다. 미끼 유닛은 산란상성 최악+본작부터 주가된 충성도를 낮추는 아이템을 쓰면 된다지만 [[파고들기|파고들기]] 요소와 편의성까지 갖춘 멀쩡한 시스템을 왜 굳이 빼버린 건지 의아할 따름.[* 물론 파고들기 요소는 역대 최강이다. 패치 이전 모든 스토리를 보려면 4주차가 되어야 했다.(지금은 3주차) 데우스 모드는 하드/베리하드/나이트메어에서 각각 얻을 수 있는 게스트 무장을 정해놓고 SLG 1판에 행동력 1씩 준 다음, 그 행동력을 소모해서 이벤트 전투를 진행하고 게스트 무장을 한 명씩 얻는 식으로 해놔서 난이도별로 한 번씩, 총 세 번을 하도록 유도해놨다. 1.20 전엔 본편 무장들의 성능이 대체로 형편없어서 게스트 무장들이 매우 OP기도 했다. 거기에 행동력을 모아놓은 다음 한 전투를 몇 번이고 할 수 있게 해놓고 데우스 마지막 장에 치료비 50인 시조룡을 끌고오는 테리어 전투를 넣어놔서 아이템파밍 때문에 데우스를 깨는 경우도 있다.[* 이전 이벤트 전투들을 진행하지 않고 행동력을 모은 다음 테리어 전투만 반복 수행하는 것. 마신 아노라 전투에 등장하는 원초의 시조룡 쪽의 치료비가 더 높지만 마신아노라는 나이트메어에서만 출현하지만 테리어는 난이도와 관계없이 출현하고 적 유닛의 구성상 전투가 비교적 수월하다.] 여러모로 전작의 한번 하고 마는 데우스모드와는 아예 다른 모습이며, 최종 라그나 해금 조건을 버서크 6, 로우+카오스 150이상으로 설정해놔서 버서크 3~4 이후엔 도전 이상의 의미가 없던 전작들과는 아예 달라진 모습을 보이고 있다. 물론 이건 매우 욕먹는 요소이다. 최대치인 버서크 6에 150이상의 로우카오스치면 나이트메어 기준 7장인데 사실상 이 단계에 오면 더는 할 것이 없다.[* 그런 유저들의 불만을 의식해서인지 데우스 엑스 마키나 미션을 추가했다. Frontier의 카오스 보스였던 진 오딘을 보상으로 걸어뒀다.] 요는 미친듯이 많은 주회플레이를 요구한다는 것. 그리고 베리하드는 버서크 4가 끝이므로 버서크 6은 무조건 나이트메어다. 다행히 추후 패치로 최종라그나가 버서크 4로 내려오면서 베리하드에서도 로우카오스값 관리를 좀 해주면 최종 라그나를 획득할 수 있게 되었다.][* 사실 RAGNAROK가 너무 쉽기도 했다. 게임 내내 난관이라 할만한 요소가 보스전뿐일 정도로 전반적인 난이도가 낮았고, 성장도 +는 그냥 추가레벨업에 불과했다. 트레헌은 적당한 호구사단을 상대로 트레헌사단을 탱킹세팅해서 포스만 번 다음 어시스트를 돌려서 편하게 작업할 수 있었다. 보스전에서도 포스 1개를 무조건 줬기 때문에 그걸로 어시스트를 돌려서 트레헌 사단 갯수만큼, 전투에 참가시키지 않고 편하게 트레헌을 할 수 있었다. 그에 비해 L은 트레헌을 하려면 무조건 트레헌사단을 끌고와야 하기 때문에 전투력이 없다시피한 이녀석들을 지켜주느라 무지하게 고생하게 된다.-- 나중엔 지켜주길 포기하고 군단소생만 찾게 된다.-- 요는 R은 너무 할게 없고, 보스전 빼면 하품나오는 게임이었는데 L은 너무 어렵다. 적당히가 안된 느낌.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기